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소프트웨어와 생활
소프트웨어가 바꾼 세상을 읽는 데서 시작해, 센서로 작품을 만들고, 데이터로 현상을 분석하고, 시뮬레이션으로 미리 실험하고, 스타트업 프로젝트로 새로운 가치를 만든다. 다섯 단원이 모두 직접 해 보는 융합 프로젝트로 이어진다.
단원 목록
- 1
세상을 변화시키는 소프트웨어
(1) 세상을 변화시키는 소프트웨어 · 성취기준 3개 · 6차시
- 2
창작을 지원하는 소프트웨어
(2) 창작을 지원하는 소프트웨어 · 성취기준 4개 · 8차시
- 3
현상을 분석하는 소프트웨어
(3) 현상을 분석하는 소프트웨어 · 성취기준 4개 · 8차시
- 4
모의 실험하는 소프트웨어
(4) 모의 실험하는 소프트웨어 · 성취기준 4개 · 7차시
- 5
가치를 창출하는 소프트웨어
(5) 가치를 창출하는 소프트웨어 · 성취기준 4개 · 7차시
성취기준 한눈에
이 교과서의 모든 차시는 성취기준에 매핑된다. 코드를 누르면 그 성취기준을 담당하는 차시로 갈 수 있다.
| 코드 | 영역 | 성취기준 |
|---|---|---|
| [12소생01-01] | (1) 세상을 변화시키는 소프트웨어 | 소프트웨어가 세상을 변화시킨 사례를 탐색하고 소프트웨어가 사회 변화에 미치는 영향을 분석한다. |
| [12소생01-02] | (1) 세상을 변화시키는 소프트웨어 | 실세계의 문제와 현상을 소프트웨어의 관점으로 바라보고 소프트웨어 발전에 따른 미래 사회의 변화를 예측한다. |
| [12소생01-03] | (1) 세상을 변화시키는 소프트웨어 | 소프트웨어 융합을 통한 문제 해결 사례를 바탕으로, 다양한 학문 분야에서 소프트웨어와의 융합을 통해 문제를 해결하는 방법을 비교⋅분석한다. |
| [12소생02-01] | (2) 창작을 지원하는 소프트웨어 | 피지컬 컴퓨팅 도구로 구현된 작품의 구성 및 작동 원리를 분석한다. |
| [12소생02-02] | (2) 창작을 지원하는 소프트웨어 | 소프트웨어를 통해 아이디어를 표현하는 데 필요한 센서와 액추에이터를 선택하여 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성한다. |
| [12소생02-03] | (2) 창작을 지원하는 소프트웨어 | 피지컬 컴퓨팅을 통해 미디어 아트 작품을 창작하고, 창작에 활용된 소프트웨어의 가치를 파악한다. |
| [12소생02-04] | (2) 창작을 지원하는 소프트웨어 | 웨어러블 장치 작품을 창작하고 공유하는 과정을 통해 소프트웨어의 가치를 확산한다. |
| [12소생03-01] | (3) 현상을 분석하는 소프트웨어 | 사회 현상을 분석할 수 있는 데이터의 중요성과 가치를 인식하고, 데이터를 탐색하여 활용 방안을 구상한다. |
| [12소생03-02] | (3) 현상을 분석하는 소프트웨어 | 데이터 유형에 따라 적합한 방법으로 데이터를 수집하고, 목적에 맞게 처리하고 관리한다. |
| [12소생03-03] | (3) 현상을 분석하는 소프트웨어 | 데이터를 분석하고 시각화하여 다양한 사회 현상의 의미를 해석한다. |
| [12소생03-04] | (3) 현상을 분석하는 소프트웨어 | 데이터의 사회적 가치에 대한 이해를 토대로 데이터를 분석하고 의미를 파악한 후, 결과를 윤리적으로 활용한다. |
| [12소생04-01] | (4) 모의 실험하는 소프트웨어 | 시뮬레이션 프로그램의 개념과 구성요소를 이해하고 가치를 파악한다. |
| [12소생04-02] | (4) 모의 실험하는 소프트웨어 | 다양한 시뮬레이션 프로그램의 활용 분야를 탐색하고 활용 방안을 구상한다. |
| [12소생04-03] | (4) 모의 실험하는 소프트웨어 | 시뮬레이션 프로그램 구성 방법에 따라 복잡한 문제나 현상의 원리를 시뮬레이션 모델로 표현한다. |
| [12소생04-04] | (4) 모의 실험하는 소프트웨어 | 소프트웨어를 적극적으로 활용하여 시뮬레이션 모델을 구현한다. |
| [12소생05-01] | (5) 가치를 창출하는 소프트웨어 | 소프트웨어 스타트업의 개념을 이해하고 새로운 가치를 창출하는 소프트웨어 스타트업 사례를 분석한다. |
| [12소생05-02] | (5) 가치를 창출하는 소프트웨어 | 소프트웨어 스타트업 프로젝트의 수행 과정을 이해하고, 사용자 요구를 분석하여 소프트웨어 스타트업 아이디어를 구안한다. |
| [12소생05-03] | (5) 가치를 창출하는 소프트웨어 | 스타트업 프로젝트에 적합한 소프트웨어를 협력적으로 설계하고 구현한다. |
| [12소생05-04] | (5) 가치를 창출하는 소프트웨어 | 개발한 소프트웨어의 가치를 사회적, 기능적, 윤리적 관점에서 평가한다. |
이 교과서에 대하여
「소프트웨어와 생활」은 2022 개정 교육과정 정보과의 융합 선택 과목이다. 교육과정은 이 과목을 「다양한 학문 분야와의 융합을 통해 문제 해결을 경험할 수 있는 프로젝트 형태」로 짰다. 그래서 이 교과서도 단원마다 개념 → 직접 해 보기 → 융합 프로젝트차례로 흐른다.
교육과정은 피지컬 컴퓨팅 도구를 쓰기 어려우면 가상 시뮬레이터를 쓰고, 물리적인 구현이 없더라도 아이디어·설계 기록으로 과정을 평가하라고 한다. 이 교과서의 실습은 브라우저 안에서 돌아가고, 기획서·설계서는 [내려받기]로 파일로 남길 수 있다. 이름이나 학번은 받지 않는다.
상단의 교과서 선택에서 학교에서 쓰는 교과서를 고르면, 단원명 옆에 그 교과서의 단원명과 쪽수가 함께 표시된다. 전체 대응은교과서 대조표에서 볼 수 있다.
Ⅲ·Ⅳ단원의 파이썬 예제에는 [▶ 실행] 단추가 있다. 설치 없이 브라우저에서 그대로 돌아가고, [고치기]로 값을 바꿔 다시 실행해 볼 수 있다. 수업에 쓸 컴퓨터에서 실행기가 도는지 미리 확인하려면 사용법과 실행기 진단에서 점검해 보자.
36차시 본문이 모두 집필됐다. 다만 36차시는 아직 교사 검토를 거치지 않았다. 자동 검사는 전부 통과했지만 설명이 어색한 곳이나 오탈자가 남아 있을 수 있다.