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프로젝트 과정과 사용자 요구 분석
학습 목표
- 스타트업 프로젝트의 수행 과정을 이해하고 사용자 요구를 분석할 수 있다.
관련 성취기준
- [12소생05-02]
소프트웨어 스타트업 프로젝트의 수행 과정을 이해하고, 사용자 요구를 분석하여 소프트웨어 스타트업 아이디어를 구안한다.
생각 열기 — 묻는 대로 답이 나온다
스타트업 프로젝트의 차례
- 1사용자 요구 분석 — 불편을 겪는 사람을 만나 묻고 지켜본다
- 2주제 선정 — 모은 요구에서 우리가 풀 문제 하나를 고른다
- 3해결 아이디어 구안 — 해결책을 떠올리고 하나로 좁힌다
- 4소프트웨어 설계 및 제작 — 화면·데이터·알고리즘을 설계하고 만든다
- 5소프트웨어 평가 — 써 보게 하고 가치를 평가해 다음 판을 계획한다
요구에서 출발해 평가로 끝나고, 평가에서 배운 것은 다시 요구 분석으로 돌아간다. 해결책(앱)을 먼저 정해 두고 요구를 끼워 맞추면 «아무도 원하지 않는 앱»이 된다.
요구를 모으는 방법
| 방법 | 어떻게 | 잘 알 수 있는 것 | 조심할 점 |
|---|---|---|---|
| 인터뷰 | 한 사람씩 지난 경험을 묻는다 | 왜 불편한지, 지금은 어떻게 버티는지 | 내 아이디어로 이끄는 질문을 하지 않는다 |
| 관찰 | 불편이 생기는 곳에서 지켜본다 | 사람들이 말하지 않는(스스로도 모르는) 행동 | 허락 없이 사진·영상을 찍지 않는다 |
| 설문 | 여러 사람에게 같은 질문을 한다 | 얼마나 많은 사람이 겪는지 (숫자) | «왜»는 알기 어렵다 — 인터뷰와 함께 쓴다 |
| 자료 조사 | 통계·기사·기존 서비스 평을 찾아본다 | 문제의 크기, 이미 있는 해결책 | 출처와 날짜를 확인한다 |
좋은 인터뷰 질문
인터뷰에서 «앞으로 쓸 거야?»처럼 미래와 가정을 물으면 사람들은 친절하게 «응»이라고 답한다. 대신 지난 경험과 실제 행동을 물어야 진짜 요구가 보인다.
카드를 누른 뒤, 넣을 통을 누른다. 통 안의 카드를 누르면 다시 나온다.
좋은 질문
고쳐야 할 질문
- 마지막으로 물건을 잃어버렸을 때 어떻게 했어요? — 지난 경험과 실제 행동을 묻는다
- 분실물 찾는 앱이 있으면 쓸 거예요? — 미래를 가정하고 해결책까지 정해 둔 질문이다. 대부분 «응»이라고 답한다
- 그때 가장 귀찮았던 게 뭐였어요? — 불편의 핵심을 상대의 말로 듣게 한다
- 물건 잃어버리면 정말 불편하죠? — 답을 정해 두고 동의를 구하는 유도 질문이다
- 이번 학기에 몇 번쯤 잃어버렸어요? — 얼마나 자주 겪는지 숫자로 알 수 있다
- 우리 아이디어 좋지 않아요? — 칭찬을 구하는 질문 — 듣고 싶은 말만 듣게 된다
- 잃어버린 물건을 찾으려고 지금은 무엇을 해 봤어요? — 현재 대안을 알면 우리가 이겨야 할 상대가 보인다
인터뷰와 관찰
약 20분모둠이 관심 있는 불편 하나를 정해 3명 이상을 인터뷰하고, 그 불편이 생기는 곳을 한 번 관찰한다. 주제가 막막하면 4차시의 «교과 융합 주제 씨앗»을 먼저 훑어봐도 좋다.
인터뷰·관찰 기록
- 질문에 「했어요?」처럼 지난 경험을 묻는 질문이 있다
- 세 사람 이상의 말을 적었다
- 짐작과 다른 점을 적었다
글자 규칙으로 살펴보는 점검표다. 다 켜졌다고 좋은 답이 되는 것은 아니다 — 마지막 판단은 내가 한다.
적은 내용은 이 브라우저에만 저장된다. 다른 컴퓨터로 옮기거나 제출하려면 내려받는다.
요구와 해결책을 가르기
사람들은 요구를 말할 때 해결책으로 말하는 일이 많다. «분실물 앱이 있었으면 좋겠어요»의 진짜 요구는 «잃어버린 물건을 빨리 되찾고 싶다»일 수 있다. 해결책은 앱이 아닐 수도 있다 — 보관함 위치를 바꾸는 것만으로 풀릴지도 모른다.
| 들은 말 (해결책이 섞여 있다) | 진짜 요구 (겪는 일·바라는 것) |
|---|---|
| 분실물 앱이 있었으면 좋겠어요 | 잃어버린 물건을 쉬는 시간 안에 되찾고 싶다 |
| 급식 메뉴 알림 기능이 필요해요 | 알레르기가 있는 음식이 나오는 날을 미리 알고 싶다 |
| 도서관 예약 사이트를 만들어 주세요 | 점심시간에 가 보면 원하는 책이 늘 없다 |
페르소나 — 대표 사용자 한 사람
인터뷰한 사람들의 이야기를 모아 지어낸 한 사람으로 그린 것을 페르소나(persona) — 사용자 조사에서 모은 요구를 바탕으로 만든 가상의 대표 사용자. 팀이 «누구를 위해 만드는가»를 함께 떠올리게 한다라 한다. 팀원마다 머릿속 사용자가 다르면 설계할 때마다 다툰다. 페르소나 한 사람을 벽에 붙여 두면 «서윤이라면 이 단추를 찾을까?»처럼 같은 사람을 떠올리며 이야기할 수 있다.
인터뷰와 관찰에서 들은 이야기를 모아 지어낸 한 사람으로 그린다. 실제 친구의 이름이나 사진은 쓰지 않는다.
적은 내용은 이 브라우저에만 저장된다. 제출하려면 내려받는다.
「어떻게 하면」 질문으로 마무리
요구를 해결책 없이 한 문장으로 정리한다. «어떻게 하면 [누가] [무엇을] 할 수 있을까?» 꼴로 쓰면 해결책을 열어 둔 채 문제를 좁힐 수 있다.
우리 팀의 문제 문장
예: 어떻게 하면 1학년 학생이 잃어버린 물건을 쉬는 시간 안에 되찾을 수 있을까?
- 「어떻게 하면 … 수 있을까」 꼴이다
- 근거를 적었다
글자 규칙으로 살펴보는 점검표다. 다 켜졌다고 좋은 답이 되는 것은 아니다 — 마지막 판단은 내가 한다.
적은 내용은 이 브라우저에만 저장된다. 다른 컴퓨터로 옮기거나 제출하려면 내려받는다.
확인 문제
개념 확인 문제
보기를 누르면 바로 채점된다. 틀려도 해설을 읽으면 된다.
소프트웨어 스타트업 프로젝트의 첫 단계로 알맞은 것은?12소생05-02
사용자 인터뷰 질문으로 가장 알맞은 것은?12소생05-02
«급식 메뉴 알림 기능이 필요해요»라는 말에서 진짜 요구로 가장 알맞은 것은?12소생05-02
페르소나에 대한 설명으로 알맞은 것은?12소생05-02
교과서에서 찾기
이 차시에 대응하는 교과서 위치가 아직 정리되지 않았다. [확인필요]