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성취기준 → 차시
성취기준마다 어느 차시가 담당하는지 보여 준다. 담당 차시가 없는 성취기준은 커버리지 구멍이다.
커버리지
19개 성취기준 전부에 담당 차시가 있다. 빠진 성취기준은 없다.
성취기준 19개의 본문과 해설은 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 「정보과」의 「소프트웨어와 생활」 절에서 글자 그대로 옮겼다. 코드는 12(고등학교) + 소생(과목) + 영역 번호 + 연번이다.
1단원 (1) 세상을 변화시키는 소프트웨어
- [12소생01-01]담당 차시 2개
소프트웨어가 세상을 변화시킨 사례를 탐색하고 소프트웨어가 사회 변화에 미치는 영향을 분석한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생01-02]담당 차시 2개
실세계의 문제와 현상을 소프트웨어의 관점으로 바라보고 소프트웨어 발전에 따른 미래 사회의 변화를 예측한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생01-03]담당 차시 2개
소프트웨어 융합을 통한 문제 해결 사례를 바탕으로, 다양한 학문 분야에서 소프트웨어와의 융합을 통해 문제를 해결하는 방법을 비교⋅분석한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
2단원 (2) 창작을 지원하는 소프트웨어
- [12소생02-01]담당 차시 2개
피지컬 컴퓨팅 도구로 구현된 작품의 구성 및 작동 원리를 분석한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생02-02]담당 차시 2개
소프트웨어를 통해 아이디어를 표현하는 데 필요한 센서와 액추에이터를 선택하여 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생02-03]담당 차시 2개
피지컬 컴퓨팅을 통해 미디어 아트 작품을 창작하고, 창작에 활용된 소프트웨어의 가치를 파악한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생02-04]담당 차시 2개
웨어러블 장치 작품을 창작하고 공유하는 과정을 통해 소프트웨어의 가치를 확산한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
3단원 (3) 현상을 분석하는 소프트웨어
- [12소생03-01]담당 차시 2개
사회 현상을 분석할 수 있는 데이터의 중요성과 가치를 인식하고, 데이터를 탐색하여 활용 방안을 구상한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생03-02]담당 차시 2개
데이터 유형에 따라 적합한 방법으로 데이터를 수집하고, 목적에 맞게 처리하고 관리한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생03-03]담당 차시 2개
데이터를 분석하고 시각화하여 다양한 사회 현상의 의미를 해석한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생03-04]담당 차시 2개
데이터의 사회적 가치에 대한 이해를 토대로 데이터를 분석하고 의미를 파악한 후, 결과를 윤리적으로 활용한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
4단원 (4) 모의 실험하는 소프트웨어
- [12소생04-01]담당 차시 2개
시뮬레이션 프로그램의 개념과 구성요소를 이해하고 가치를 파악한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생04-02]담당 차시 2개
다양한 시뮬레이션 프로그램의 활용 분야를 탐색하고 활용 방안을 구상한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생04-03]담당 차시 1개
시뮬레이션 프로그램 구성 방법에 따라 복잡한 문제나 현상의 원리를 시뮬레이션 모델로 표현한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생04-04]담당 차시 2개
소프트웨어를 적극적으로 활용하여 시뮬레이션 모델을 구현한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
5단원 (5) 가치를 창출하는 소프트웨어
- [12소생05-01]담당 차시 2개
소프트웨어 스타트업의 개념을 이해하고 새로운 가치를 창출하는 소프트웨어 스타트업 사례를 분석한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생05-02]담당 차시 2개
소프트웨어 스타트업 프로젝트의 수행 과정을 이해하고, 사용자 요구를 분석하여 소프트웨어 스타트업 아이디어를 구안한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생05-03]담당 차시 2개
스타트업 프로젝트에 적합한 소프트웨어를 협력적으로 설계하고 구현한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08
- [12소생05-04]담당 차시 1개
개발한 소프트웨어의 가치를 사회적, 기능적, 윤리적 관점에서 평가한다.
근거: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 4] 고등학교 교육과정 — 정보과 「소프트웨어와 생활」 (4.4 성취기준) · 확인 2026-11-08